História dos e-Sports

Bruce Baumgart, campeão do mata-mata | Foto: Reprodução/Annie Liebowitz

O dia era 19 de outubro de 1972. Após uma árdua batalha, o jovem Bruce Baumgart havia explodido o foguete de seu último adversário numa batalha que ficaria para a história. Era o fim das Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar e Bruce havia se tornado não apenas o vencedor de uma partida de videogame, mas o campeão do primeiro torneio de vídeo games do mundo. Pequeno campeonato no laboratório de inteligência artificial da Universidade de Stanford, organizado pelos próprios alunos, valendo uma assinatura anual da revista Rolling Stones, as Olimpíadas Intergalacticas de Spacewar, um jogo do computador de modelo PDP-10, entrou para a história dos videogames como a primeira competição esportiva eletrônica no mundo e, para muitos, foi o nascimento dos esportes eletrônicos, os e-Sports.

Oito anos mais tarde, em 1980, a Atari realizou a primeira competição esportiva eletrônica em larga escala, o Campeonato de Space Invaders, com aproximadamente dez mil participantes. O evento recebeu uma grande cobertura pela mídia, popularizando a ideia de que videogames deixavam de ser apenas “brinquedo de criança”. Nos anos 80, companhias começaram a recordar e publicar recordes de pontuações em games, como a Twin Galaxies, que ajudou a promover videogames e divulgou pontuações altas e recordes em publicações como o Guinness Book. Tornara-se popular a disputa pela melhor pontuação em diversos jogos. Billy Mitchel se tornou um jogador famoso nessa época pela sua maestria em diversos jogos populares de arcades, como os clássicos Donkey Kong e Pac-man. As disputas pelas melhores pontuações ficaram tão famosas que diversos shows de televisão promoviam competições em programas de auditório pela maior pontuação em jogos como Starcade, nos Estados Unidos, e First Class, no Reino Unido.

Os anos 90 chegaram com uma grande inovação para o cenário dos e-Sports ao redor do globo: a internet. Muitos jogos passaram a usufruir da conectividade fornecida pela internet, especialmente os jogáveis em computadores, já que consoles de mesa na época ainda não eram totalmente compatíveis com a rede. Entre esses jogos, Netrek, lançado em 1988, foi creditado pela Wired Magazine como “o primeiro jogo de esportes online”. Jogos como Counter-Strike e WarCraft, dois dos mais populares nos cenários dos e-Sports, dificilmente seriam tão bem-sucedidos como são até hoje sem a internet.

Street Fighter 2 ajudou a popularizar jogos onde dois, ou mais, jogadores se enfrentam cara-a-cara.

O jogo de luta Street Fighter II, lançado em 1991 e desenvolvido pela Capcom, popularizou o conceito de competição direta entre dois jogadores. Até então, os videogames geralmente dependiam das pontuações mais altas para determinar o melhor jogador, mas isso mudou com o Street Fighter II, em que os jogadores se enfrentavam diretamente, “cara a cara”, para determinar o melhor jogador, abrindo o caminho para os modos multiplayer e deathmatch competitivos encontrados em jogos de ação modernos.

A popularidade dos jogos de luta, como Street Fighter e Marvel vs. Capcom, na década de 1990, levou à fundação do torneio internacional Evolution Championship Series (EVO) em 1996, considerado o torneio mais importante de jogos de luta, com campeonatos de diversos jogos do gênero, como Street Fighter, Mortal Kombat, Super Smash Bros, Tekken, entre outros.

A Evolution Championship Series (EVO ou Evo) é considerada como o maior evento de jogos de luta do ano.

Além de tornar os videogames mais acessíveis, a Nintendo também ajudou o jogo competitivo a crescer. Em 1990 o Nintendo World Championships percorreu os Estados Unidos antes de finalmente realizar jogos no Universal Studios, na Califórnia. A Nintendo realizou outro campeonato mundial, em 1994, para promover o SNES. As finais mundiais deste evento foram realizadas em San Diego, Califórnia.

Ao final da década de 1990, algumas das primeiras ligas de e-Sports foram fundadas incluindo a Cyberatleta Professional League (CPL), a Professional Gamers League e a Quakecon. Jogos como Quake, Counter-Strike e Warcraft foram apresentados em eventos. Em 1997, foi realizado o torneio Red Annihilation para o jogo Quake, reunindo cerca de dois mil participantes. Este é amplamente considerado como o primeiro evento de eSports nacional do EUA. O vencedor Dennis “Thresh” Fong levou como prêmio a Ferrari 328 GTS de John Cormack, o principal desenvolvedor do Quake. Dennis é considerado como o primeiro jogador profissional de eSports no mundo, competindo em torneios de Doom e Quake. Ele hoje está aposentado como pro-gamer.

League of Legends lançou em 2009 e se tornou um dos jogos mais populares nos e-Sports. Até hoje recebe atualizações com novos Campeões.

O novo milênio trouxe grandes novidades para o cenário de esportes eletrônicos. Videogames e jogos online continuaram a crescer em popularidade. Os cybercafés começaram a aparecer em todo o mundo, dando aos jogadores de videogame a oportunidade de jogar jogos multiplayer em PCs de alta potência que aqueles que não tinham condições de ter um computador potente em casa. Isso mudou gradualmente para os computadores domésticos que se tornaram mais poderosos e menos caros. Novos jogos competitivos foram lançados, entre eles League of Legends (2009), Starcraft II (2010), Dota 2 (2011), Counter Strike: Global Offensive (2012). Nessa época, os fabricantes perceberam o impacto da evolução dos eSports, começando uma corrida para se distinguir de seus concorrentes resultando em uma explosão de prêmios em dinheiro. Na primeira década de 2000, o esporte eletrônico passou por um grande crescimento: de 10 torneios, no ano 2000, para 160 no ano 2010. Durante essa década, os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming.

A partir do ano 2000, as primeiras organizações internacionais começaram a surgir. A G7 foi a primeira entre elas, fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK Gaming, Team 3D. Na Coreia do Sul, e-Sports recebiam grande cobertura pela mídia, com jogos e torneios transmitidos frequentemente em canais de TV a cabo.

Em 2011, é apresentado o Twitch.tv, site de streaming, inicialmente um spin-off do extinto Justin.tv, especializado em games. O Twitch deu aos e-Sports uma plataforma para alcançar alturas inimagináveis. Antes dele, os jogos competitivos eram apenas apreciados por gamers e fãs casuais, mas a transmissão on-line de torneios e eventos ampliou a audiência e popularizou ainda mais o fenômeno. Jogos como League of Legends (LoL) e Defense of the Ancients 2 (Dota 2) tornaram-se imensamente populares como esporte de espectador, trazendo milhões de visualizações no Twitch.

A chegada do Twitch ajudou a ampliar o alcance dos e-Sports por todo o mundo.

E-Sports ainda não mostram sinais de desaceleração. Na verdade, eles continuam a crescer. Novas ligas, como a NBA 2K League e a Overwatch League, estão obtendo enorme sucesso (DADO). A Amazon comprou o Twitch por US $ 1 bilhão em 2014 e continua ajudando a plataforma a crescer, assim como ajuda os e-Sports. Em 2017, o Comitê Internacional Olímpico reconheceu a enorme popularidade do e-Sports em todo o mundo e deixou em aberto a possibilidade de que os esportes eletrônicos possam um dia se tornarem um esporte olímpico. À medida que o jogo continua a crescer e a ganhar respeito como um esporte real entre mais organizações em todo o mundo, o céu é o limite para os e-Sports, já que outro boom da virada da década pode estar no horizonte.

Spacewar!

Jogue o simulador de Spacewar!, o jogo do primeiro torneio de videogames da história.