E-sports é ou não esporte?

São os últimos dias dos Jogos Asiáticos de 2022. Um grande público se reúne em um estádio construído em Hangzhou, na China, para ver a cerimônia de entrega das medalhas. Um jovem sobe no primeiro lugar do pódio e um homem de terno se aproxima. Ele parabeniza o jovem e entrega a medalha de ouro. No momento em que a medalha repousa em seu pescoço, a plateia aplaude em uníssono. Todos aplaudem o cyber-atleta, ouro na sua modalidade de e-Sports.

Este é um cenário que pode vir a acontecer nos Jogos Asiáticos de 2022, acontecimento histórico em discussão no Conselho Olímpico da Ásia (COA) sobre a inclusão de e-Sports, os esportes eletrônicos, como esporte de medalha. De fato, os e-Sports já participaram dos Jogos Asiáticos de 2018, na Indonésia, mesmo que como evento de demonstração, e, até agosto daquele ano, estava confirmado como esporte medalhista para a edição seguinte. No entanto, após reunião do comitê executivo da COA em Jacarta, decidiram recuar devido à grande variedade de entidades organizadoras de vários tipos e gêneros de jogos. Assim, os e-Sports continuam sem órgão regulador e abrangente o suficiente para ser aceito pela COA. Faltando isso, o comitê está relutante e o status de medalha dos jogos de 2022 está atualmente suspenso.

Mesmo que a inclusão nos Jogos Asiáticos e nas Olimpíadas ainda seja discutida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) e pela COA, os e-Sports já podem comemorar, pois já são considerados oficialmente como “esportes”, tal como basquete, xadrez e futebol, mesmo que esse este reconhecimento ainda não seja unanimidade, especialmente entre o público que não consome ou acompanha o cenário.

O principal motivo para as pessoas não considerarem e-Sports como esporte é as disputas não requerem ou incentivam os exercícios físicos. Os cyber-atletas treinam e praticam sentados numa cadeira, por horas a cada dia. Com exceção das mãos, da visão e do cérebro, não praticam qualquer forma de exercício físico saudável para o corpo. Afinal, a definição de “esporte” no dicionário é: “prática metódica, individual ou coletiva, de jogo ou qualquer atividade que demande exercício físico e destreza, com fins de recreação, manutenção do condicionamento corporal e da saúde e/ou competição”.

Celso Ishigami é jornalista esportivo e fundador do podcast 45 minutos e, apesar de respeitar e apreciar os e-Sports, discorda em categorizá-los como esportes tradicionais por diversos motivos, entre eles o desenvolvimento corporal do jogador e por ter mais características de um esporte intelectual, como xadrez:

“Pra mim, esportes seriam algo que exige que você obtenha uma evolução do seu   desempenho físico a partir do treinamento. E os e-Sports eu relaciono mais a uma evolução motora, do que física. Eu acho que é mais uma questão de você desenvolver a sua destreza e habilidade de você pensar rápido, decidir”, acredita. “Um movimento de um dedo é diferente de você chutar ou arremessar uma bola. Acho que é um pouquinho diferente. Você apertar um botão é uma automação muito simples, comparado a um movimento como salto com vara ou realizar um drible. Acho que a complexidade dos movimentos corporal que os esportes exigem é diferente”, completa.

Quem apoia categorizar os e-Sports como esportes, aponta para a necessidade de treinamento e para toda a dedicação requerida dos jogadores. Também argumentam que os e-Sports são uma ação competitiva que acontece entre pessoas colocando à prova suas habilidades, treinos, esforços, superação pessoal, física e psíquica, enquanto seguindo regras preestabelecidas dentro de uma estrutura institucionalizada. Outros citam a própria definição de “esporte”, como ações com fins de recreação, para rebater a crítica que os jogadores estão apenas jogando um brinquedo, o videogame, lembrando que futebol, basquete, xadrez também são praticados como meios recreativos.

Por último, lembram que os e-Sports, assim como os esportes tradicionais, possuem um público que consome e acompanha o cenário, com times, torcidas, ídolos, toda uma comunidade. Em outras palavras, defendem que, com exceção do esforço físico, os cyber-atletas fazem tudo que um atleta tradicional faz, até na importância de receberem acompanhamento físico e psicológico.

Para Felipe Nunes Walmsley, engenheiro de computação e entusiasta do cenário competitivo do jogo Overwatch, apesar de acreditar que o público dos e-Sports e dos esportes tradicionais são diferentes e que não devem ser misturados, aceita a classificação por conta da escala do cenário:

“O cenário atual de e-Sports desenvolveu-se ao ponto em que eles se assemelham fortemente aos esportes tradicionais. O cenário competitivo em alguns jogos é extremamente disputado, envolve vastas quantias em prêmios, patrocinadores, cobertura televisiva e outros aspectos que associamos aos esportes tradicionais”, explica. Para ele, do ponto de vista da competição em si, existem múltiplos níveis de competição, do amador ao profissional, com uma delineação clara entre os níveis, que permite separar facilmente os melhores jogadores dos demais.

“Em todos os níveis, porém, existem estruturas que espelham os esportes tradicionais, como times, técnicos e regimes de treinamento exigentes. Até mesmo questões como lesões e a necessidade de uma equipe médica para os times estão presentes nos e-Sports. Assim sendo, não é mais possível distinguir os e-Sports dos esportes tradicionais”, defende.

Para o fisioterapeuta Othayr Melo, os e-Sports podem ser chamados de esportes pela presença de envolvimento de habilidades motoras. “Acredito que e-Sports são esportes por que há um envolvimento de habilidades e capacidades motoras. Então, no momento que há essa situação, para mim é um esporte”, argumenta.

Ainda na discussão sobre classificação como esporte, existe o debate da viabilização dos e-Sports como modalidade olímpica. Como já dito no começo desta reportagem, os e-Sports estavam a ser uma modalidade de medalha nos Jogos Asiáticos de 2022, mas devido a inexistência de um órgão regulador e abrangente, a COA decidiu recuar na decisão e sua inclusão, tanto nos Jogos, como nas Olimpíadas ainda é motivo de discussão.

Mesmo entre os apoiadores da ideia de classificar os e-Sports como esportes, ainda não existe consenso sobre eles serem viáveis a serem incluídos nas Olimpíadas. Muitos dizem que é inevitável sua inclusão por ter um público abrangente, possuir grandes torneios de nível internacional e por ter tantas similaridades com esportes tradicionais presentes no evento olímpico. Também alegam que os e-Sports merecem um lugar e o reconhecimento das Olimpíadas. Além disso, criticam que se outros esportes que exigem menos esforço físico, como arco e flecha e tiro ao alvo tem lugar nas Olimpíadas, não veem o porquê de e-Sports ficarem de fora.

É o que afirma pessoas como Ozéas Galdino, um dos coachs da equipe Light Storm Gaming (LSG) do Recife, formado em Sistemas de Informação. “Como profissional da área, fico muito feliz (por estar em pauta no COI), por que é um reconhecimento pelo qual a gente sempre briga. Nós temos tudo o que os esportes funcionais tem. Então não estamos muito felizes pela sua atual exclusão.”

O Comitê Olímpico Internacional (COI) está aberto à inclusão dos esportes eletrônicos nas Olimpíadas, já tendo realizado um fórum para discutir quais métodos facilitam sua inclusão. No entanto, outras pessoas, incluindo atletas olímpicos e até jogadores de e-Sports acham que sua inclusão seria um erro.

“Apesar de considerar os e-Sports como esportes, não considero a decisão de incluí-los nas Olimpíadas como uma decisão acertada. Os e-Sports atraem um público diferente e certamente seriam ofuscados pela cobertura dos esportes tradicionais. Por fim, é possível que boa parte da audiência tradicional não se interesse por e-Sports, e que a cobertura de e-Sports os afaste da cobertura das Olimpíadas como um todo”, comenta Felipe Nunes.

Felipe Calabria, estudante de economia na UFPE e jogador da LSG, também discorda que os e-Sports devem ser incluídos como esporte nas Olimpíadas, por ser um esporte mais mental. “Não se trata é um esporte físico, é mais como um esporte mental, como o xadrez. Se fosse assim então o xadrez já deveria fazer parte há muito tempo atrás e isso já é uma briga histórica. Eu acho que deveria surgir uma nova Olimpíada para os e-Sports.”

Estudante de psicologia Faculdade Pernambucana de Saúde e atual psicóloga da equipe LSG, Giulia Sotero acredita que, apesar de considerar e-Sports como esportes, é um universo muito amplo e diverso, onde cada gênero tem vários jogos diferentes para representá-lo, para ser uma modalidade olímpica e merece ter algo como sua própria olimpíada. “A gente vê que (os e-Sports) na verdade é um cenário enorme. Você tem os esportes tradicionais no mundo físico e tem todos os diferentes e-Sports no mundo virtual. Então não acho que o ponto seja incluí-los nas Olimpíadas, mas repensar em talvez até criar outras olimpíadas direcionado aos esportes virtuais.”

Vale citar como exemplo da ideia apresentada por Giulia, o Evolution Championship Series (EVO), que acontece em Las Vegas, EUA. Trata-se do principal evento anual do cenário de jogos de luta, onde acontecem os torneios mais importantes de diversos jogos do gênero e a cada ano estrela torneios de jogos diferentes. No EVO 2019 estão listados para estrelar no evento os torneios de Street Fighter V: Arcade Edition, Tekken 7, Super Smash Bros. Ultimate, Mortal Kombat 11, Soulcalibur VI, Under Night In-Birth Exe:Late[st], Dragon Ball FighterZ, BlazBlue Cross Tag Battle, and Samurai Shodown. Pode-se dizer que a EVO é o equivalente as Olimpíadas dos jogos de luta.

Em conversa com Celso Ishigami, o jornalista traz outro fator que dificulta a presença de e-Sports nas Olimpíadas. Não apenas os e-Sports, atualmente, não possuem um órgão para gerenciar os e-Sports, como cada jogo pertence à um publisher que decide as modificações de balanceamento dos aspectos do jogo. Sendo assim, um jogo selecionado para comparecer nas Olimpíadas trará benefícios às ações financeiras de seu publisher, então, caso League of Legends seja escolhido para representar o gênero MOBA nas Olimpíadas, as ações da Riot Games irão subir, enquanto as dos outros publishers do gênero irão sofrer.

Assim como Giulia, Ishigami defende que, ao invés de incluir os e-Sports nos Jogos Olímpicos, deva-se surgir um evento próprio dos esportes eletrônicos. “Acho que é importante que os praticantes de e-Sports se enxerguem como algo independente. Não precisa do rótulo. É possível realizar grandes eventos, como já vem sendo realizados. Você pode fazer um grande encontro de modalidades e empresas diferentes trabalhando juntas trabalhando juntas para fazer um encontro global que seja maior que o engajamento presentes nas Olimpíadas. Os e-Sports são grandes demais para precisar de validação como esporte. Já se estabeleceu como um grande evento e modelo de negócio viável e lucrativo de cifras exorbitantes. Provavelmente é o maior mercado de entretenimento do mundo. A história dos e-Sports merecem ter um livro próprio e não um capítulo dentro de outra história”, encerra.